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チェンジ 登場 DS 8 チェンジ メダロットDS メダロット8 メダロット9 メダロットDS 自分の頭以外のパーツを別のパーツへとランダムに変化させる。 スキルやワザ、脚部タイプはもちろん、装甲まで変化する。 メダロット8 エアーロボトルやマリンロボトルでチェンジを使用し、不適正なタイプの脚部に変化した場合、機能停止となってしまう。 カーボン愛好家は注意。 メダロット9 本作よりヘヴィパーツの概念が登場したことで、チェンジを使用するとリミットオーバーを起こす危険性が出てきてしまう。 やはりカーボン愛好家は注意。
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●クラスチェンジの概念 【クラスチェンジ】ユニットとは名称欄に「王冠」があるユニットを指します。 【クラスチェンジ】のユニットカードはそのままでは場に出すことが出来ません。場に出ている同名のユニットカードが、一定の条件を満たすことにより、クラスチェンジのカードを出すことが出来ます。 ●クラスチェンジの流れ 1.場に出ているユニットカードが、一定条件を満たします。 2.条件を満たし場合、そのユニットの行動処理ステップ終了時に、そのカードをリムーブし、そのカードがあったマスに手札に有る同名の【クラスチェンジ】のユニットカードを待機状態(行動を終了した状態)で配置します。 3.交換前に乗っていた気力チップやつけられている武器、魔法カードは、そのまま【クラスチェンジ】のカードに引き継がれます。また、【クラスチェンジ】のカードを手札から出した場合は、未使用チップから最大気力を上限に好きなだけチップを乗せることができます。 ●条件 ○基本攻撃力を持つユニット(『攻:○/反:○』とあるユニット) 相手ユニットに攻撃をしてダメージを与え、かつその自分のユニットが場に残っていたい場合、クラスチェンジが可能になります。 ○回復能力を持つユニット(『回復:○』とあるユニット) 「杖」の魔法カードを装備、その「杖」カードを使用し、効果を発揮した場合、クラスチェンジが可能になります。 ○上記以外の方法 ユニットステップで戦場外カードを7枚国外に送ることで、通常の出撃の代わりに、同名の【クラスチェンジ】ユニットを、フィールド上のユニットと入れ替える形で配置することができます。 この際、通常の出撃と同じように、未使用チップから気力チップを乗せます。使用済みチップから乗せることはできません。 ●クラスチェンジ後の特徴 ○全ユニット共通 所持スキル(カードに記載されているスキル)の使用に際しては、消費チップが-1されます。 移動範囲が拡大するユニットもあります。サプライズカードの対象として移動系統を指すものは移動範囲ではなく、名称の下の移動系統もしくはカードの右上の移動系統を示すアイコンを参照してください。 ○飛行系 【再飛翔】:気力チップの消費なしに再移動が可能になります。 ○騎士系 【再騎乗】:マージナイトに与えられた能力で、行動終了後に移動が可能ですが、気力チップを2枚消費します。 ○歩兵系 【熟練】:ダメージを与えたら、さらに+1のダメージを与えます。 【堅固】:相手からの反撃によるダメージを-2します。 【奪取】:攻撃に成功した場合、与えたダメージと同じ枚数の敵の未使用チップを使用済みチップ置き場へ移動します。さらに同じ枚数の自分の使用済みチップを未使用チップ置き場に戻します。 ○回復系 【癒し】:基本の回復を行う場合、未使用チップもしくは使用済みチップから、その枚数分のチップを乗せます。チップは一方からだけではなく、両方の合計でも可能です。 ただし必要な枚数分のチップがない場合は、ユニットの上の気力チップのみで回復します。 ●クラスチェンジカードの使い方 デッキへの投入枚数 デッキには、クラスチェンジ前のユニットカードとクラスチェンジ後のカードをそれぞれ3枚ずつ入れることが出来ます。 世代交代での制限 「世代交代」で、親ユニットから子世代に世代交代する場合、配慮する子世代のユニットは、親ユニットのクラスチェンジに関わらず、クラスチェンジ前のユニットカードのみとします。 【修練】:エンドフェイズで対象のカードを明示することにより1枚ドローすることが出来ます。ドロー後、対象のカードを山札に戻しシャッフルします。また、場に対象のカードと同じキャラクターが出ている場合、この効果は使用できません。 (FETCG第3弾 ルール補足シートより) 紋章能力を持つユニットの場合、能力のコストが減少するか、効果が増す。 【力】(気力2) 与えるダメージ+3 【技】(気力1) カードの効果1つ無効 【速】(手札2) 後退して攻撃反撃回避 【守】(手札2) 武器ダメージ-3 【魔】(手札2) 魔法ダメージ-3 【運】(戦場外2) 紋章能力1つ無効
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【作品名】クライムシティ 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】脱獄犯ボス 【次鋒】銀行強盗犯ボス 【中堅】密輸組織ボス 【副将】レイモンド 【大将】トニー 【名前】脱獄犯ボス 【属性】脱獄者 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】アサルトライフル:一発の威力は自動車の突撃に轢かれても戦闘続行可能な奴を一撃で倒す威力 射程30m以上で弾速は機械レーザー並、残弾は無限 【防御力】副将達からのアサルトライフルの連射に5発以上耐える 【素早さ】動き回る副将達を狙ってアサルトライフルを発射できる反応 機械レーザーと同速で移動可能 【名前】銀行強盗犯ボス 【属性】銀行強盗 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】ショットガン:3WAY弾を発射する一発の威力は自動車の突撃に轢かれても戦闘続行可能な奴を一撃で倒す威力 射程30m以上で弾速は機械レーザー並、残弾は無限 【防御力】副将達からのアサルトライフルの連射に5発以上耐える 【素早さ】動き回る副将達を狙ってアサルトライフルを発射できる反応 機械レーザーと同速で移動可能 【名前】密輸組織ボス 【属性】密輸組織のボス 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】グレネードランチャー:一発の威力は自動車の突撃に轢かれても戦闘続行可能な奴を一撃で倒す威力 射程30m以上で弾速は機械レーザー並、残弾は無限 【防御力】副将達からのアサルトライフルの連射に5発以上耐える 【素早さ】動き回る副将達を狙ってアサルトライフルを発射できる反応 機械レーザーと同速で移動可能 【名前】レイモンド、トニー 【属性】刑事 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】前転:一撃でアサルトライフル以上の威力、永遠に出し続けられる アサルトライフル:一発の威力は自動車の突撃に轢かれても戦闘続行可能な奴を一撃で倒す威力 射程30m以上で弾速は機械レーザー並、残弾は無限 【防御力】自動車の突撃に一発だけ耐える 【素早さ】3mの距離から機械レーザーが撃たれた後で回避可能 機械レーザーと同速で移動可能、4mの跳躍ができる 参戦 vol.84 161 修正 vol.106 438 vol.117 312 格無しさん sage 2020/02/21(金) 20 50 21.84 ID qymhLLBv クライムシティ考察 ベアナックルシリーズ戦 全勝 【先鋒以降】相手遅めなので攻撃しまくり勝ち ゾンビリベンジ戦 全敗 【先鋒以降】この攻防だと手榴弾無傷クラスは厳しいだろう、負け 素早さと攻防的にこの間だろう ゾンビリベンジ>クライムシティ>ベアナックルシリーズ
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シムシティ4 デラックス 【しむしてぃふぉー でらっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Windows 98~XPMac OS X 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 マクシス 発売日 2003年9月25日 定価 6,279円(パッケージ版・日本語)1,980円(Steam・英語) 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 評価点 より緻密になった描写 多数の要素が加わった経営システム BATとLOTを楽しむ 問題点 総評 余談 概要 シリーズ第4作『シムシティ4』と、拡張キット『シムシティ4 ラッシュアワー』を同梱したセット版。 『4』は緻密なグラフィックとそれまでになかったスケール感で好評を博したものの、2003年当時のPCでは通常の市販品で小都市をつくるのが精々、最高クラスのハイスペックPCをもってしても、大都市を造ると処理が重すぎて動作不良に陥るというバケモノゲームであった。 『ラッシュアワー』は『4』にシステム上の改善と、交通関連の大幅なアップデートを追加する拡張キット。プレイするには『4』が必要。 本作でのセット販売の他、『ラッシュアワー』単体でも販売している。 評価点 より緻密になった描写 従来のシムシティのように一つの都市だけを発展させるのではなく、広大なエリアから区分けされた多くの都市を同時に運営出来るようになった。 これによって、100万人都市からひなびた農村、高圧線と道路だけが存在する山地、大都市にくっついたベッドタウン他、いろいろな性格の町を同時に造ることができる。 発電・水道・ゴミ処理等のライフラインを都市同士で相互補完することも可能。 地図画像を取り込んで開発エリアとして使うことができる。 神モードによって自由自在な地形造成が可能。非常にリアルな地形が作り出せる。 今作ではある程度の傾斜の斜面にも建物を建てられるようになっており、地形を活かした景観づくりの自由度が増している。 建物や自然のグラフィックは非常に緻密で、発売から7年経った現在でも見劣りしない。周辺の環境に応じた描写の変化も非常に細かい。 交通渋滞の激しいところでは事故が頻繁に起こったり、治安の悪い場所では落書きが散乱し、殺人事件が発生したりする。 BGMのクオリティはとても高く、長時間プレイしていても苦にならない。 敷地が長方形の建物が追加され、建物に「向き」の概念もついた。従来のように「道路から一定の距離内の区画が発展」ではなく「道路に面した建物が発展」というシステムに変更されている。 今作では多くの公共施設も道路に接していないと機能せず、アドバイザーから「出入りできないんですが」という旨のツッコミをされる。状況を考えるとちょっとシュール。 多数の要素が加わった経営システム 所得に応じて住民の行動パターンが異なる。よって今までのように地価や環境を高めて区画を設定すればそれで良いというものではない。 低・中所得者は好んで鉄道やバスを利用するが、高所得者は自家用車を好んで利用し渋滞の発生源となるので、区画毎にどんな住民を住まわせたいのかも考慮する必要がある。 特に高密度区画を設定すると、都市の需要を一気に吸い上げ公共サービスの許容量を埋め尽くしてしまうので、慎重な整備が必要になる。 所得層によって就職しやすい職業などの行動パターンも様々であり、それぞれの通勤ルートを確保することが重要になる。 交通機関が非常に充実している。特に船舶輸送の追加で孤島マップでも開発がしやすくなった。 高架の鉄道とモノレールが追加されており、地上の場所を節約しながら踏切の渋滞も緩和できる。 地下鉄と高架の鉄道が相互乗り入れできるようになり、地上の鉄道には乗り入れできない。シカゴなどの鉄道を意識した仕様か。 従来の鉄道には旅客列車と、工業地区に必要な貨物列車を共用できるという特徴が追加された。 水上交通の「フェリー」が追加されており、フェリー港同士の乗客の移動もシミュレートされている。 職場までの通勤と帰宅が、いかにスムーズにできるかが重要な要素になっている。 あらゆる住民の通勤ルート(行きと帰りそれぞれ)を確認することができる。「フェリー」も含め、隣接する都市をまたいで通勤する人までシミュレートされている。 過去作以上にはるかに長距離を通勤することもある。過去作のように単純に移動距離のみを計算しているのではなく内部的に通勤時間を計算するシステムになっており、渋滞状況や通過する交差点の数、電車やバスの待ち時間等も時間として加算されている。公共交通機関は種類によって速度が違うものとして計算される。 工業地区の場合はそこへの労働者の移動の他に、製品の出荷ルートもシミュレートされる。港や高速道路、貨物列車へスムーズに接続できるという現実的な条件が求められる。 今までのセオリーだった碁盤目状の区画造成は渋滞を引き起こしやすいため、必ずしも有効ではなくなった。 代わりに道路に「一方通行」を指定できるようになったため、行きと帰り、上りと下りで道路利用を整理するという使い方が可能に。 近隣都市の開発や交通網の見直しといった要素が加わったことで、都市経営が軌道に乗ってもただの作業になりにくくなっている。 シナリオモードがなくなった代わりに、ドライブミッションと呼ばれるミニゲームが加わり、臨時収入や特別建造物の報酬を受ける事ができる。 自分が作った街の中を様々な乗り物で実際に走行・航行・飛行できる。フリーランも可能。 兵器を撃つこともできるが、撃たれた建物が本当に倒壊してしまうので事前セーブ推奨。 難易度は3段階に調節可能。自然災害は自動で起こらなくなったので、じっくりと都市開発に集中できる。 従来通り手動で災害を発生させることは可能。なんと今回は災害も自在に操縦できる。 難易度を高くすれば、序盤は節約に節約を重ね、都市が成長してからも一つの失敗で財政が傾く、歯ごたえのある経営が楽しめる。 BATとLOTを楽しむ 自分の手でオリジナルの建物を創りだす「LOT」と「BAT」が使用可能。ただし、導入には海外のファンサイトから専用プログラムをダウンロードする必要がある。 導入手順はシムシティフォースというサイトにて詳しく説明されているので、示されている手順通りに行えば英語がわからなくても大丈夫。 既存の建物のパーツを利用するのが「LOT」、一から建物をデザインするのが「BAT」である。システム拡張のための特殊なものも存在する。日本人ユーザーによるレベルの高い作品も多数公開されている。 通常の状態だとアメリカを参考にした都市となるが、これらを導入すれば完全に日本風の町を再現する事も可能になる。 施設の機能がデフォルトの物よりも格段に低コストでハイリターンな物が多いので気になる人は導入には注意しよう。 問題点 2023年現在、Steam版の日本語化ができない 日本語データを持つパッケージ版を入手しデータを上書きすれば日本語化できるが、手間もコストもかかる。 解像度がブラウン管時代仕様なので起動オプションを使わないと現代の画面ではとてもプレイできない システムが複雑で、開発を進めていく上で考慮しなければならない要素が非常に多いため、初心者はややとっつきにくい。 例えば公共施設の予算を一軒ずつ設定できるなど。都市が発展途上のうちに設置するとデフォルトの予算ではだいたい処理能力が過剰になり予算も無駄に使ってしまうので、予算を削ることになる。しかし周辺地域が発展してくるとそのままでは当然処理能力が足りなくなるので予算を増やしていくことになる。都市の範囲を広げるごとにそれを一軒一軒やるとなかなか手間がかかる。 地形の造成ツールはかなり大雑把であり、斜面や海岸線を直線に揃える等の人工的な造成は難易度が高い。また、水域の設定は自由度が低め。 高層ビルが密集すると隙間や後ろの土地が見えづらく、操作しにくい。 メイン画面の表示オプションが少なく、建物の種類ごとに表示を切り替えられた『シムシティ3000』よりも不便になっている。 区画扱いだった港・空港が固定サイズの施設扱いになったことで設置の自由度が下がってしまった。 港は半分海に突き出した埠頭を設置するのだが思った通りに設置できないこともあり、条件がわかりにくい。 大都市圏には必須になる「国際空港」は15×35タイルという細長くて広い平地が必要。前作のように融通がきかず不便。 一部ボーナス施設や公共施設の解禁条件がわかりにくい。 発電所なども時間が経てば自動的に解禁された前作とは違い、今作では都市ごとに特定の条件を満たすことで解禁となる。 しかし「富裕層の人口」「ハイテク産業の従事者数」「都市の総電力需要」など現在どれくらい満たしているかがわかりにくい条件がところどころある。 住民の通勤ルートのシミュレーションがときどきおかしい。 不可解な乗り継ぎ、モノレールを飛び降りたり、インターチェンジをショートカットしたり、といった不自然な通勤ルートがたまにある。ただし気にしなければプレイに支障はない程度。 日本語訳の出来は良いとはいえず、誤訳や不自然な言い回しが散見される。 日本向けローカライズの一環として道路が左側通行になっているが、信号や標識が右側通行仕様から修正されておらず、よく見ると不自然。 総評 「つくりたい都市がつくれる」というシリーズ最高の自由度が、最大の長所。 具体的な目標は一切提示されずプレイヤーを縛る物は何もない。長期間プレイしていても都市開発がただの作業にならないように配慮されており、まさに都市経営ゲームの決定版といえる作品である。 余談 発売後4年経過したLOTやBAT制作による人気も落ち着いてきた頃に、ニコニコ動画に投稿された初心者講座から人気が再燃、ニコニコ市場での売上が大きく上昇した。 発売後10年以上経た今もBAT/LOTは作られ続けており、現在もプレイ実況動画や他の作品とのコラボによる二次創作が多数投稿されていて、人気は衰えていない。 Windows版はXPまでしか対応していないため、Vistaや7の場合動作保証がない。 問題なく動作するという報告が大多数だが、PCによっては起動不能になったという事例も存在する。 マルチコアにも最適化されておらず、現行のPCでも数十万規模の大都市になると動作や処理が重くなる事が多い。 Windows側で、Simcity4に「1CPU」しか割り当てないように明示的に設定することで、動作が安定するという噂。 2011年3月17日に発売されたEA BEST HITS版では、動作環境にVISTAと7が追加された。 GOG版では動作OSの表示はXP、Vista、7、8、10となっている。 Mac版は2017年現在でもAppStoreで販売されており、現行のMacでプレイできる。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 風のクロノア door to phantomile(Wii) 【かぜのくろのあ どあ とぅ ふぁんとまいる】 ジャンル アクションゲーム 対応機種 Wii 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 パオン 発売日 2008年12月4日 定価 4,800円 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント オリジナルを知っていると首を傾げる部分多数演出や雰囲気にこだわるゲームのはずが…日本語版など追加要素の多くは特に問題はない単体のアクションとしては良作レベル 風のクロノアシリーズ 概要 主な変更点 賛否両論点 問題点 評価点 総評 余談 その後の展開 概要 1997年にPSで発売され高い評価を受けたシリーズ第1作『風のクロノア door to phantomile』を、Wiiにてフルリメイクした作品。 これまでのシリーズで培ってきた、操作説明を始めとする親切なシステムの追加を始め、プレイヤーの敷居を下げる工夫が組み込まれている。 しかし、演出面の劣化が目立つために従来のファンからは賛否両論、本作からクロノアを知った人には好評と、評価には結構な差が存在する。 主な変更点 グラフィックは全てWiiの性能に見合った3D。 クロノア達のデザインが『2』寄りとなった。 ファントマイル語に加えて、日本語版が追加。 クロノア以外の声優が軒並み変更。 クロノアの体力が原作での「6」から「10」に増加。 追加ステージやミラーステージなどが追加。 1周クリア後にクロノアのコスチュームチェンジが可能に。 など、様々な面で強化されている…のだが、従来のファンからはいささか厳しい評価を下されている。 賛否両論点 全般的な難易度の緩和。 体力の増加、ボス戦においていくらか救済措置が施されるなど、目に見えて難易度が温くなっている部分がある。 とはいえ、「あくびが出るほどやりごたえがない」わけではなく、Wiiのアクションゲームとしては並の上といった具合。 ただしそういった人のためにクリア後のミラーコースがあるのだとも言える。 日本語版の追加。 従来のファントマイル語も存在するのだが、ファンからはそもそも「日本語版を用意すること自体が蛇足」と言われがち。 雰囲気重視のゲームだけあって「クロノアの良さを何もわかっていない」という意味での反発の声は多い。重ね重ね注記しておくが、日本語版でも一部のクロノアの掛け声は従来と同じである(「わふぅ」と「るぷるどぅ」はステージ選択画面でどちらを問わず発する)。 ちなみに、『クロノア』シリーズの言語は『クロノアビーチバレー 最強チーム決定戦!』より言語が完全に日本語へと移行していたという経緯がある。つまり、厳密に言えば「今作は日本語版を追加した、というよりファントマイル語が復活した」という方がシリーズの流れ的には正しい。 キャラクターデザインの変更。 前述の通り、本作は『1』のリメイクながら味方・敵と共に基本的に『2』準拠のデザインになったのだが、クロノアのデザイン変更には特に反発が強い。簡単に言うと体系や顔立ちが『2』寄りになり、服装も『2』をベースに『1』のそれとの折衷案のようになったため、原作を知る人にとっては違和感がある。 原作の『1』のデザインでは頭身が低めで「幼い少年らしさ」が前面に出されており、世界観と共に独特の可愛らしさを生んでいた。『2』で「前作に比べてやや大人びた」という設定で体形・服装を含め、青年に近い大人びたデザインに変更された経緯がある。 前述のようにゲームを1周クリアすると、クロノアの服装を着せ替えてプレイすることが可能となるのだが、これもファンにとっては賛否両論。『2』準拠の頭身の高いデザインのままでオリジナル版のものを無理矢理着せてる感もあり、この配慮は全面的に評価されているとは言い難い。 敵キャラもデザインが変更されたものがあり、原作での原画に近くなったが安っぽくなったと言われるものも多い。 特にジョーカーはこれまでとはかけ離れたものになってしまっており、両手と両足が追加された。この辺りは好みの問題とも言える。 声優の大幅な変更。 今回の新録に伴い、スタッフが担当していたキャラなども含めて、クロノア以外の声優はほとんどが変更されている。 特にヒューポー役の瀧本富士子が変更されたことは、違和感を訴えるプレイヤーが多い。 ただし後任の神田朱未も雰囲気を崩さないよう、先代の演技をなるべく踏襲している。 ジョーカー役の島田敏に至っては、他シリーズ合わせてなんと四代目となる。 スタッフが担当していたキャラに関して、プロの声優を当てることはある程度評価する声もあった。しかし、「あのぎこちなさが良かった」「いくらプロでも変わったら逆に馴染めない」とする場合もあるため、一概にどちらがいいとは言えない。 ただし変更された声優は有名所が揃えられており、ファントマイル語版を含めて演技自体に問題があるわけではない。 問題点 雰囲気を大事にするゲームなのに、尽く演出が劣化している。 主人公のクロノアと、そのパートナーのヒューポーのセリフ量の比率が逆転。結果としてクロノアの台詞パターンはやや減少している。これにより原作でクロノア自身が喋っていた台詞をヒューポーが喋るシーンが多く、原作に比べてヒューポー主導の展開になってしまっている。 オリジナル版の主要スタッフであるよしざわひでお氏によると「プロデューサーの意向で日本語音声を入れることになったため、クロノアに対する感情移入が削がれることへの懸念があったためだった」ということを、ツイッターに寄せた開発秘話で明かしている。 PS版ではきちんと口パクが台詞ボイスに連動していたのだが、Wii版ではどの言語でも口パクが台詞と合っていない。 2種類のボイスがあるためなのかは不明だが、ボイスの無い部分でも口パクするため、見た目だけでもやや違和感を感じやすい。 OPやEDも含めてリアルタイム描写(つまりゲーム画面と同じモデルを使用)となったため、どのシーンも演出が簡素になってしまっている。 Wiiの性能に合わせてグラフィックは強化されているとはいえ、ゲーム画面とさほど変わらないため演出にこだわれなくなっている。 表情パターンはちゃんと用意されているのだが、一部その表情パターンを活かせてないシーンがある。 原作プレイ者なら知っているエンドロール後の最後の文字が消えている。ストーリー的には非常に重要な締めなだけに大きな落ち度であると言って良い。 ステージ周りのエフェクトなども一部削除されている。 評価点 大半のファンが重視していたであろう演出面はともかく、ゲームとしての内容自体は忠実で、完成度や初心者への配慮はオリジナルより明らかに高まっている。 Wiiリモコン横持ち操作では原作よりボタン数は少なくなるが、プレイ感覚は原作に近い感覚でプレイすることができ、やりづらさも特に感じられない。操作方法の解説もゲーム内で簡易的に行われるようになったため、ゲームテンポを著しく崩すことなく、初心者でも操作方法を覚えることが出来る。 温くなったと言われる難易度も、実に程よく難易度が緩やかに、しかしはっきりと上昇していく。シリーズ作でも無理のない難易度上昇を実現しているとの声もある。 日本語の追加も、『クロノア』シリーズの独特な世界観へ没入するまでのハードルの高さを軽減している。また、日本語の存在により、2周目からはファントマイル語に切り替えて世界観に再度没入し直せるという、ある意味「2周目をより違う形で楽しめる」メリットもある。 前述の賛否両論点や問題点は、主に過去シリーズのプレイヤーから噴出している不満が大半である。しかし裏を返せばこの作品はWiiというファミリー向けのハードであるため、様々な措置が必要だったと言える。 リメイクだから当然とも言えるが、全般的に再現度も高め。映像がWiiというハードに合わせて圧倒的に綺麗になっている。 タイトル画面の演出なども結構忠実に作られている。ストーリー演出はともかくそういったサブ要素は出来る限り崩さないようにしている努力は見られる。 全てのキャラや背景が『2』と同様のトゥーンシェーディング調の3Dになったことで、かなり滑らかに動くようになり、見ているだけでも小気味が良い。 追加ステージやクリア後のミラーステージ・クロノアのコスチュームチェンジ・モデルビューワー等の細かなボリューム増加。 特に2周目以降プレイ出来るミラーバージョンは、これまでと感覚がまるで異なるため、内容こそほとんど同じながら、非常に新鮮な気持ちで2周目をプレイ出来る。 コスチュームチェンジはデフォルトの服装に加え、原作『1』に近い服装、『2』を再現した服装、ムゥのお面を頭に添えた青い甚平を着たお祭り姿(*1)の4種類がある。 『1』や『2』の服装とファントマイル語を組み合わせてプレイしてみる、シリアスな場面であえて甚平姿でプレイし雰囲気ブチ壊し等々…、2つの言語や追加ステージと組み合わせれば、ファントマイルをより違う雰囲気で楽しむことが可能で、リプレイバリューはシリーズ中でも随一と言える。 一方でコスチュームチェンジ時の背景は、大半のプレイヤーが「それ?」と思うであろうモノであり、演出面と絡めたツッコミ所としてネタにされる事もしばしば。 モデルビューワーも、各衣装のクロノアや各味方・敵も含む全キャラを1体ずつじっくり見ることが可能で、コアなファンにも高く評価された要素の1つと言える。 リメイク前で1ヶ所だけ1度しか観れなかった例のシーンが6⁻2クリア直後に引き上げられ、見返すことが可能になった。 総評 過去の名作のリメイク作の場合、新規の追加要素や変更点で不評を買ってしまうことが多いものだが、 本作もまたコアなファンが多いシリーズなだけあって、様々な追加点や変更点の多くが受け入れられなかった。 演出面での劣化は特に顕著であり、改めて見比べるとむしろオリジナル版のほうが良い演出がなされていると感じとれる部分も多い。 しかし、ゲーム内容自体にはほぼ問題は見受けられず、むしろ演出面に凝れなかった分多くの改善が施されており、ゲームとしての完成度も他作品同様に非常に高い。 演出面の劣化も過去作をプレイ済みの者だからこそ感じやすい問題点とも言え、見方を変えれば作品自体が「旧作未経験者に向けたリメイクである」とも考えられる。 ゲーム性を含めた何もかもがなし崩し的に悪くなってはいないので、単純に片方の視点から「演出面が劣化したから駄作」と断じるのも早計だろう。 余談 海外版では、ファントマイル語バージョンの声優は日本のままだが、英語バージョンは新たにあちらの声優で録り直され、クロノアの声優は男性に変更されている。 しかし、やや低い声となったために「イメージに合わない」「まるでソニックのようだ」と評判はあまり良くなかった模様(参考 英語バージョンプレイ動画)。 原作にもあった、クロノアの育ての親「じっちゃん」がパイプ煙草を吸うシーンだが、本作では北米のレイティング審査機構「ESRB」の目に留まったようで、北米版のレイティングが原作での「E(全年齢対象)」から「E10+(10歳以上対象)」に地味に引き上げられている。 その後の展開 本作以降の展開が途絶えていた『クロノア』シリーズだが、2022年2月10日に『1』『2』のリマスター版『風のクロノア 1 2アンコール』が発表された。 『1』は本項のWii版をベースにしているものの、登場人物の姿や声、ムービーパートに該当する場面以外の演出等を改めてオリジナル版準拠に近づけた内容のリマスターとなる。 対応機種はSwitch/PS5/XSX/PS4/One/Winで、One/Win版以外は2022年7月7日に、One/Win版は同年7月8日に発売された。
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登録日:2011/03/30 Wed 22 08 33 更新日:2020/07/12 Sun 18 05 28 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 3DSにて復活 ゲーム的には…… メダチェンジ メダロット ロマン 合体 変形 拍子抜けのクラフティモード イッキ「メダチェーンジ! レクリスモードだ!!」 メタビー『メダチェンジ? え〜っと……これか?』ガシャン メダチェンジとはメダロットシリーズの第三作『メダロット3』から登場した新機能。 メダロットの変形機能であり、純正パーツ一式を装備した状態で使用できるようになる。 ゲームシステムとして採用されたのは3が最初だが、メダロットの変形自体は初代からCAR型『ランドモーター』、PLN型『レディジェット』、MRN型『ブルーサブマリン』等が漫画やアニメで行っている。 ゲームで登場する『ミニハンドル(フィールド上を高速移動する)』『かぜのつばさ(目的の町までひとっ飛び)』『せんぼうきょう(水中を移動できる)』は、彼ら(&その後継機)が変形した形態で主人公を運ぶ設定である。2以降はそれぞれ対応するメダロットを組み上げておく必要があるが、初代だと組む必要はない。 はてさて、3で登場したこの変形機能だが、評価はあまり芳しくない。 “変形”というロマンは捨てがたいものの、メダロットの醍醐味である『パーツの組み換え』を“純正パーツ一式”に限定してしまうためである。確かに、メダチェンジによって戦術の幅は一部広がったものの、別の部分が狭まってしまった……。 そんな訳でメダロット5以降の作品ではオミットされる場合も多く、メダチェンジ機がオミット作品に登場すると変形できない。変形を意識したデザインで変形できないとかなり悲しいことになっていた……。 ……が、メダロット7からは復活。 パーツ構成が純正パーツ一式に限定されてしまうという問題点は、全てのメダチェンジを過去作におけるパワー変形の仕様に変更することで、手軽に使いにくくするというバランス調整が行われた。 更にメダチェンジを行った際に「変形シーン」が挿入されるようになり、変形後には固有のアクション・ギミックを駆使して戦うなど、演出面での大幅な優遇を受けている。 変形シーンの導入により、変形前後の姿しか描かれていなかったそれまでのゲームシリーズにおける「何がどう変形しているのかよくわからない」という疑問も解消されることとなった。 【概要】 メダチェンジ可能な機種は、使用パーツ選択画面で『↓』を選択するとメダチェンジする(フォースゲージを貯めたい場合はメダフォース選択モードにして『↓』)。当然、メダチェンジするには1ターン犠牲になる。 変形の条件は、『純正パーツ一式であること』『パーツが一つも破壊されていないこと』である。 また、メダチェンジには二種類存在し、並性能だが制限のない『シフト変形』と、強力だが毎ターンMFゲージを消費する『パワー変形』がある。 パワー変形はMFゲージが尽きると勝手に解除される(メダロット7以降でのメダチェンジは「チャージゲージ」を用いたパワー変形仕様のもののみ)。 メダチェンジすると本来4パーツ別々のHPが一つに纏まるため、全体的にHPが低い機体でも変形するとそこそこ攻撃に耐えることができる。……が、パーツが一つになるため、貫通しないが高威力で確実に1パーツ破壊するような『レーザー』や『ビーム』を受けると一撃で落とされる危険もある。逆に、ダメージ関係なしでパーツを破壊するような『デストロイ』などの特殊攻撃は無効にできる。 そのため、相手に合わせて変形するか否かを見極める必要がある。 変形状態でダメージを受けてから変形を解除すると、4パーツに均一にダメージが割り振られる。変形前に受けていたダメージは他のパーツに割り振られず、変形解除後もそのまま引き継ぐ。変形前に受けたダメージと変形時に受けた割り振りダメージでパーツの耐久力を超えた場合は、HP1の状態になり破壊はされない。 変形前は攻撃が 頭部 ↑ 左腕← →右腕 だが、変形後は ドライブA ↑ ドライブC← →ドライブB という名称になる。 また、変形前と変形後では移動タイプ(二脚や車両、飛行など)が変化する場合がほとんどであり、フィールドに合わせて使い分けることも重要である。 【メダチェンジの形態】 メダチェンジには複数の形態が存在する……が、通常変形の『レクリスモード』以外はゲームで使用できないため、ゲーム的には全く意味がない。 ◆レクリスモード 通常の変形形態。メダチェンジ可能な機種というのは、つまりこの形態になれる機種ということ。ゲームで使用するのがこれ。これ以外の変形はゲームでは使えない。意味ないじゃん。 ◆クラフティモード 一部の機種のみが追加パーツを使うことで変形できる形態。超強力な必殺技を持つ。 目玉変形みたいに扱われた割に、ゲームでは障害物の排除等のイベントに使われるだけでロボトルでは使用不可。 障害物だけでなく、当時ロボトルでの使用を心待ちにしていたメダロッターの期待もぶっ壊した。 ◆マイティレクリスモード アークビートルDとティレルビートルのレクリスモード。この形態に変形した二機は『メダユナイト(合体)』が可能になり、『トゥイスティモード』となる。設定上は『トゥイスティモード』に合体できるのはアークDとティレルのみだが、玩具ではブラックビートルも可能らしい。 メディアでの出番はアニメのみ。 【メダチェンジ可能作品】 ◆メダロット3 ◆メダロット4 ◆メダロットnavi ◆メダロット7 ◆メダロット8 ◆メダロット9 Wiki篭り、追記・修正モードにメダチェンジだ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シフト変形がレクリスモードでパワー変形がクラフティモードだと思ってた -- 名無しさん (2014-08-29 00 20 39) 最近のメダロットの変形シーンや各パーツのギミックを見ていると「スタッフにこういうの好きな人がいるんだろうなぁ」としみじみ思う -- 名無しさん (2016-07-20 14 03 33) ゲームの仕様上どうしてもパーツを組み換えた方が強くなるから、純正でも戦えるメダチェンジは良いアイデア -- 名無しさん (2020-02-08 00 04 43) ありえない変形やどう考えても変形と呼べないようなものもちらほら。さすがにKBTやKWGといった主要メダは玩具再現できるようになっているけど。 -- 名無しさん (2020-07-08 22 26 42) 名前 コメント
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は「ゲーム内容の説明不足」です。 【重要】改善判定の運用が変わりました。必要に応じて判定変更議論を行い、テンプレに従って判定欄を整えてください。 シムシティ ソサエティーズ 【しむしてぃ そさえてぃーず】 ジャンル 都市開発シミュレーション 対応機種 Windows 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 Tilted Mill Entertainment 発売日 2007年12月20日 定価 8,190円(税込) 判定 改善 ポイント 誰得なシリーズ異色作クラッシュ頻発、インストールすら出来ない事態も底が浅く飽き易いシステムパッチと拡張版で単体のゲームとしてはそこそこ遊べる出来に シムシティシリーズ 概要 特徴 問題点 シリーズものとしての問題 単体のゲームとしての問題 ゲーム性以外の問題 評価点 総評 余談 概要 傑作と名高い『シムシティ4』から4年ぶりのシリーズ完全新作。それだけに期待度は非常に大きく、発表当初は全世界のファンが歓喜に震えた。 プレイ画面のSSが公開され、シリーズ創始者であるウィル・ライト等旧MAXISのスタッフが全く関わっていない事が判明すると事態は一転、早くも落胆の声が大きくなりはじめた。 いざ発売されると、シリーズの基本概念をことごとく切り捨てており、とてもシムシティとは呼べない代物…、ならまだしも不具合多発でゲームどころではない状態になってしまった。 特徴 概要でも述べた通り、本作には従来作のスタッフが関わっていない。そのせいか『4』とはかなり趣の違う作風で、どちらかというと派生作『シムタウン』に近いとされている。また従来作と比べて大幅に簡略化されている部分が多い。 収支のバランスをとりながら都市開発を進めていく。シム(市民)達の満足度や、公害問題には注意が必要。 表示はフル3D。シムの表情がわかるほど視点を寄せることが出来る。 条件を満たすとメダル、トロフィーが獲得できる。 本作では区画の概念が無くなり、建物を自由に配置できるようになった。 建物・職場・娯楽施設などの建物は500種類以上。初期のもの以外は一定条件を満たすとアンロックされていく。 各建物には何かしらの「社会的価値」の生産(+)/消費(-)値が設定されている。シム達の好みにも勘案しつつ建物を設置していくことが必要。 合計がマイナスの社会的価値(=消費過多)がある場合、該当する建物は機能しなくなる。 難易度は3段階。またメインとなる通常モードの他、資金の制約が無い「資金フリーモード」、何の制約も無い「フリーモード」がある。 但しいずれのモードでも、使用できる建物はアンロック済みのものに限られる。 後に大型パッチ配布で、建物の維持費や住民感情の傾向が加わり、戦略性を問われるようになる「ストラテジーモード」や、シリーズお馴染みの「シナリオモード」も追加された。 マップは温帯地域・高山・砂漠・サバンナなど9種類。 地面や水・植物などはランダム生成される。 問題点 シリーズものとしての問題 区画整備や税金の概念が無くなった。 建物はすべて自分の手で建てる必要がある。資金は職場を設置して収入を得なければならない。市長というより地主である。 社会的価値を基準とするシステムは、別の都市開発シミュレーションゲーム『シティライフ』のシステムとよく似ており、 シムシティである必要がない とファンに失望され、 シムシティの名をかたる偽物 の烙印を押された。 『シムタウン』の後継とされているが、シムタウンほど市民と同じ目線に立てるわけでもなく、シムシティとしては都市経営の要素があまりにも薄い。どっちつかずで中途半端になっている。 『シムシティ4』から受け継いで然るべき自由自在な地形造成や、斜面の有効活用もバッサリ切り捨てている。 地形の造成が土地の平坦化以外無くなった上に、ちょっとした段差でも道路を敷設できなくなる。トンネルという選択肢は用意されていない。 建物は斜めに建設できるのに、なぜか道路を斜めに敷くことは不可能。 地下鉄はあるのに、(従来あった)鉄道や高速道路がない。その地下鉄も駅を設置するだけという簡素極まりないもの。 単体のゲームとしての問題 建物が持っている要素の合計が一定数値貯まると、新しい建物のロックが解除される仕組み。それ以外のゲーム性が薄い。 要素に絡む建物がそれほど多くなく、同じ建物ばかりで景観が画一的になりがち。 軌道に乗れば、あとは好きな建物をただ建てて眺めるのみ。建物も従来作の区画に建っていた時のような成長をみせたりはせず、変化といえば壊れる事のみ。それだけである。 環境対策をゲームのウリとうたっておきながら、対策手段が非常に少ない。 従来のシリーズで有効だった植林やマップの端に追いやるという手段が効かない。 不便な仕様 シムの一括検索機能が無く、不満を持ったシムのニーズをいちいち聞くのが面倒。 カメラのズーム範囲が狭く、都市の全域を眺めることができない。 シムの視点で町を見ることもできない。 トロフィーやメダルといったやりこみ要素らしきものはあるが、お金がすぐに貯まるので達成が非常に簡単で底が浅い。 ゲーム性以外の問題 町が大きくなり人口が増えてくると、途端にクラッシュ(強制終了)が頻発。人口10万人を超えろというだけで無理ゲーと化す。 村レベルの大きさなら普通にプレイできるが、人口が数千人、数万人と増えてくるとメモリの消費が異常に増えて、動作がおぼつかなくなる。 せっかく綺麗な町並みやシムの様子を眺めて楽しもうとしても、画質やアニメーションの再現レベルを下げないと快適なプレイが望めない。 取ってつけたようなオートセーブ機能付き。クラッシュの存在は折り込み済みだったと疑われている。 正規ソフトが違法ソフトと判断されてはじかれる謎の現象が多発し、インストールすらまともに出来ない事態に。 インストールの不具合は現在も放置状態。必要スペックを満たしていてもプレイできるとは限らない。 パッチと拡張版でいくらか改善はされたものの、PCへの高負荷は相変わらずで、これらの不具合も完全になくなったわけではない。 発売当初の日本のメーカー対応は完全無視。そのお粗末さに失望して、ただでさえ少ないユーザーが完全にいなくなってしまった。 評価点 五度にわたる大型パッチ配布で不具合の改善や新要素が追加され、それなりに遊べる内容とはなった。 建物の維持費や住民感情の傾向が加わり、戦略性を問われるようになるストラテジーモードや、シリーズお馴染みのシナリオモードも追加された。が、シムシティなら最初からあって当たり前の機能ではある。 シリーズ伝統の良質なBGMは健在。 一部の曲は『シムシティDS2』でもアレンジを受けて使用されている。しかし皮肉にも「クソゲーでも音楽だけは良い」という図式が見事にあてはまってしまっている。 総評 ソフト単体ではクソゲー、改善点を足せば十分に遊べるものの、それでも尚ゲームの動作面の不安定さが付きまとうなど、シムシティファンの望むものとは成りえなかった。 この作品に対するシムシティファンの反応は「無視」。仮にもPC版シムシティ最新作でありながら、攻略サイトは皆無。 その現状がファンからの評価を端的に表しているといえよう。 余談 2ch本スレには「シムシティ4の出来を100点とするならソサエティーズは30点」とある。 が、それ以上の内容については誰も言及しない。そもそもインストールすらまともに出来ないのだから。 Windows Vistaでは、大抵の場合動作しない。 改善要素を盛り込んだ状態の日本語体験版が公開されている。 クラッシュや動作不良に苦しむことなくこのゲームの良い点を存分に味わえる。正直これで十分。 後に拡張版『ディスティネーションズ』が発売され、新たに観光客を呼び込む要素が加わったが、すべてはあまりにも遅すぎた。
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チェンジロボ 種類:Lユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:12000 SP:1 必要パワー:7+ 追加条件:自軍合体ユニットを捨札にする CN:なし 特徴:メカ/人型 テキスト: 合体―ジェットチェンジャー1+ヘリチェンジャー2+ランドチェンジャー3 【電撃剣スーパーサンダーボルト】これがアタックまたはストライクしたとき、MAを持つ自軍コマンドの必要パワーの数字を順番に見て、その数字と同じ必要パワーの数字を持つ敵軍コマンドがあれば、すべて持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 フレーバーテキスト 電撃剣は惑星すらも叩き斬る!お前達、覚悟はいいな? イラストレーター:As'まりあ レアリティ:スーパーレア 作品:電撃戦隊チェンジマン 収録:究極の八神 自販:パック カード評価 【電撃剣スーパーサンダーボルト】は、決まればコマンド除去とダメージを一気に与える強力な効果だが、合体の手間とコマンドの内容を合わせて考えると黄緑の組み合わせは難しい。 素材ユニットが全て特徴「航空機」を持っているのでパトウイングやゴーグリーンでの支援も有効。 【電撃剣スーパーサンダーボルト】を利用したい場合は合体前にヘリチェンジャー2で適切なコマンドを置いておこう。 関連カード 特徴「メカ」関連 特徴「人型」関連 ジョイントコンビネーション一覧 (素材ユニット) ジェットチェンジャー1 ヘリチェンジャー2 ランドチェンジャー3 コメント パワー加速覚悟で黄緑のマルチカテゴリをコマンドに使えば使えるかな? -- 名無しさん (2009-07-28 14 04 48) 黄青で組んで風雷丸でパーツ出して、最後にコールしてみるか?コール持ちはプラチナムで出して。 -- 名無しさん (2009-11-23 15 53 33) 何で俺のコメント消されてるんだ? -- 名無しさん (2009-11-23 16 27 35) ↑編集履歴見たけど、特に消されているコメントはなかったよ。カード評価は少し変わっていたけど、元に戻っているし。 -- 名無しさん (2009-11-23 16 59 02) 元素材はキングピラミッダーでサポートするのが良いかと -- 名無しさん (2009-11-24 19 01 52) 誰も使ってないかな?ダイジュピターとかあるよ。出すだけならこれが一番。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 09 58) 能力で自分のコマンドを参照するからコマンドが減るのは拙いと思う。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 12 30) ↑減ったコマンドをオメトロとスーパーシンケンイエロー自爆の無限コンボで選びたい放題で補充。夢だが決まれば強い。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 15 59) ↑果てしなく夢デッキだなw成立しそうにないが、面白そうだ。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 20 57) それぐらいなら何とかなるだろ -- 名無しさん (2009-11-24 19 39 35) ↑雑談消されるw忙しくなければデッキサンプルにて証明していただきたいです。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 46 42) MAとの2色を迫るくせに、必要パワー7ってのがキツイな。マルチカテゴリの登場で効果用のコマンドは確保しやすくなったんだけど・・・。 -- 名無しさん (2009-11-24 19 49 18) 効果で相手コマンドを飛ばせるから、シンクレッダーやビクトリーウォーカーも平気だね、ラッシュが間に合えば() -- 名無しさん (2020-02-11 20 17 46) 名前 コメント
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■共通アビリティ ●属性系 (12属性の攻防値上昇アビリティ) ●オート系 (戦闘設定・装備熟練度等、セット不要なアビリティ) ●コスチューム系 (コスチュームチェンジアビリティ) ●その他 (大きな薬箱、等)
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